DreamShaderLang
插件参考Diagnostics

DreamShader 诊断

DreamShader 诊断

DreamShader 诊断

每个 DSHnnnn DreamShader 可以发出的诊断。首位数字是抛出该诊断的阶段:

  • DSH1xxx --- 驱动、源文件和导入 --- DSH1xxx.md
  • DSH2xxx --- 词法分析器和语法 --- DSH2xxx.md
  • DSH3xxx --- 片段和声明 --- DSH3xxx.md
  • DSH4xxx --- 图语句和表达式 --- DSH4xxx.md
  • DSH5xxx --- 内置项 -- UE.*、数学、Substrate --- DSH5xxx.md
  • DSH6xxx --- 函数和 HLSL 代码生成 --- DSH6xxx.md
  • DSH7xxx --- 属性、参数和设置 --- DSH7xxx.md
  • DSH8xxx --- 资产生成和保存 --- DSH8xxx.md
  • DSH9xxx --- 工具、同步和内部不变量 --- DSH9xxx.md

由 .skill/gen-diagnostics.ps1 生成;在添加代码后运行它。

index.md 说明诊断出现在哪里以及如何阅读一条诊断,将 1.x 生成器的常见消息映射到取代它们的代码,并列出少数不带代码的消息。

代码严重性消息
DSH1030error{0}({1}):此 '#if' 从未关闭;文件结束时仍有 {2} 个条件块处于打开状态。
DSH1031error{0}({1}):'#endif' 没有匹配的 '#if'。
DSH1032error{0}({1}):'#{2}' 没有匹配的 '#if'。
DSH1033error{0}({1}):'#{2}' 出现在第 {3} 行的 '#else' 之后,而该 '#else' 已关闭此链。
DSH1034error{0}({1}):无效的 '{2}' 条件:{3}
DSH1035error{0}({1}):未知的预处理器指令 '#{2}'。{3}
DSH1036error{0}({1}):'#{2}' 需要一个定义名称。
DSH1037error{0}({1}):'#{2}' 嵌套深度超过了 {3} 的限制。
DSH1038error{0}({1}):'#{2}' 需要一个由字母、数字和下划线组成且不以数字开头的名称;得到 '{...
DSH1039error{0}({1}):'{3}' 是只读内置常量,因此 '#{2}' 无法更改它。'DS_' 前缀为保留...
DSH1040error{0}({1}):'{2}' 条件中的类型不匹配:{3}
DSH1041error{0}({1}):此 '{3}' 条件中 '{2}' 的右操作数为零。
DSH1042error{0}({1}):'{2}' 在 '{3}' 之前已经完整。指令之后除 '//' 注释外不能有任何内容。
DSH1043error资产引用写为 '{0}',这不是纹理类;纹理默认值需要 {1}。
DSH1044error资产引用写为 '{0}',但此属性声明为 {1}。
DSH1045error资产引用写为 '%s',但此槽位需要 '%s'。
DSH2101error源代码中出现意外字符 '{0}'。
DSH2102error块注释未终止;应为闭合的 '*/'。
DSH2103error字符串字面量未终止;应为闭合的 '"'。
DSH2104error字符串字面量中的未知转义序列 '{0}'。
DSH2105error格式错误的数字字面量 '{0}'。
DSH2106error'#' 指令必须是其行上的第一项。
DSH2150error解析 {0} 时文件意外结束。
DSH2151error应为表达式,却找到 {0}。
DSH2152error应为用于闭合类型转换的 ')',却找到 {1}。
DSH2153error应为用于闭合索引的 ']',却找到 {1}。
DSH2154error应为 'for' 初始化器之后的 ';',却找到 {1}。
DSH2155error应为用于闭合初始化器列表的 '}',却找到 {1}。
DSH2157error应为 'if' 之后的 '(',却找到 {1}。
DSH2158error位置参数不能跟在命名参数之后;请也给此参数命名。
DSH2159error应为用于补全条件运算符的 ':',却找到 {0}。
DSH2160error不支持的语句:预处理器行 '#{0}' 不能出现在函数体内部;请将该函数标记为...
DSH2161error应为 '.' 之后的成员或组件重排名称,却找到 {0}。
DSH2162error初始化器列表只能用作变量初始化器,不能用作一般表达式。
DSH2163error应为变量名,却找到 {1}。
DSH2164error应为 'do' 语句主体之后的 'while',却找到 {0}。
DSH2165error应为用于打开块的 '{',却找到 {1}。
DSH2200error(运行时构建)
DSH2201error(运行时构建)
DSH2202error1.x 图表达式中不应出现 '[ ]',却找到 '{0}',而 1.x 会静默丢弃索引并且所有...
DSH2203error1.x 图表达式中应使用诸如 'float3(x)' 的构造函数,却找到类型转换 '({0})',而 1.x 从不...
DSH2204error赋值只应作为整个 1.x 图语句,却在表达式中找到一处;请将此代码移动...
DSH2205error1.x 图赋值中应为 '=',却找到 '{0}',而 1.x 将其读取为名为... 的变量声明
DSH2206error1.x 图赋值左侧应为变量或 'variable.member',却找到 '{0}'。
DSH2207error1.x 图表达式中不应出现 '++' 或 '--',却找到 '{0}';请将此代码移动到 .dss 文件。
DSH2208error在 1.x Graph 主体中应为声明、赋值、调用或 'if',但发现 '{0}',而 1.x 不会 h...
DSH2209error1.x Graph 'if' 的主体应使用大括号括起,但发现单个语句。
DSH2210error1.x Graph 'if' 条件中最多应有一个比较,但又发现了 '{0}',而 1.x 会静默丢弃...
DSH2211error1.x Graph 语句应为调用或赋值,但发现其值从未被使用的表达式。
DSH2212error1.x Graph 变量上不应有存储关键字,但发现 '{0}';请将此代码移到 .dss 文件中。
DSH2213error1.x Graph 声明中应为单个值,但发现数组声明符 '{0}';请将此代码移到 ....
DSH2214error1.x Graph 初始化器应为表达式,但发现初始化列表;请使用构造函数,例如 'fl...
DSH2215error类型为 '{1}' 的 1.x Graph 变量 '{0}' 应有初始化器,但未找到,且 1.x 没有零值...
DSH2216error'#Region' 后应为名称,但未找到。
DSH2217error此 '#EndRegion' 之前应有 '#Region',但未找到打开的 '#Region'。
DSH2218errorGraph 主体结束前应用 '#EndRegion' 关闭区域 '{0}',但未找到。
DSH2219error1.x Graph 主体中唯一的 '#' 行应为 '#Region' 或 '#EndRegion',但发现 '#{0}'。
DSH2220error1.x Graph 主体中不应有裸块,但发现一个;1.x 仅在 'if' 和 'else' 之后才有块。
DSH2222error1.x Graph 表达式中应为十进制数,但发现十六进制字面量 '{0}',而 1.x 将其读取为...
DSH2240error顶层应为 Shader、ShaderFunction、ShaderLayer、ShaderLayerBlend、Function、GraphFunction、Namesp...
DSH2241error应为 '(' 及块的属性,例如 '(Name = "M_Example")',但发现 {0}。
DSH2242error'{0}' 上应有 'Name = "..."' 属性,但未找到。
DSH2243error应为 'Name' 之类的属性名,但发现 {0}。
DSH2244warning属性 '{0}' 被写了两次;后者生效,与 1.x 中一样。
DSH2245error应为 Shader 节(Properties、Settings、Outputs、Graph 或 Layout),但发现 '{0}'。
DSH2246error'{0}' 的主体节应为 'Graph',但发现 'Code',而 1.x 仅在 Function 内接受 'Code'。
DSH2247errorVirtualFunction '{0}' 声明现有资源,不应有主体,但发现节 '{1}'。
DSH2248error'.{0}' 文件中应为 1.x 块,但发现 {1},这是 2.0 语法;2.0 声明应放在 .dss 文件...
DSH2249error'.dsh' 头文件中应只有 Function、GraphFunction、Namespace 和 VirtualFunction 块,但发现 a...
DSH2250error文件中应有一个 Shader 块,但发现第二个。
DSH2251warning'{0}' 是 '{1}' 的旧拼写;读取方式仍然相同。
DSH2252error'import' 后应为双引号路径,但发现 {0}。
DSH2253warning'{0}' 被读取为 'import';请以小写形式书写。
DSH2254error顶层应为 Shader、ShaderFunction、ShaderLayer、ShaderLayerBlend、Function、GraphFunction、Namesp...
DSH2255errorShader '{0}' 中应有 Graph 节,但未找到。
DSH2256warningShader '{0}' 没有 Outputs 节,因此其 Graph 计算的内容无法到达材质。
DSH2257error应以 '`{' 打开 '{0}' 块,但发现 {1}。
DSH2258warning节 '{0}' 被写了两次;后者生效,与 1.x 中一样。
DSH2259error'.dsf' 文件中应为 ShaderFunction、ShaderLayer 和 ShaderLayerBlend 块,但发现 Shader 块,wh...
DSH2260warning'{0}' 不是 NoGeneration 的值,该值应为 true 或 false;该块将按 false 来构建。
DSH2300error应以 '`{' 打开通道 '{0}' 的块,但发现 {1}。
DSH2301error通道块中应为设置('Key = Value;')、'read'、'write' 或 'param' 行或 'hlsl' 块,...
DSH2302error键 '{0}' 后应为 '=',但发现 {1}。
DSH2303error通道语句末尾应为 ';',但发现 {1}。
DSH2304error'{0}' 后应为缓冲区,但发现 {1}。
DSH2305error'{0}.{1}':缓冲区在 '.' 后唯一可用的内容是 'Previous',即 'History = true' 的上一帧内容...
DSH2306error'param' 后应为参数名,但发现 {1}。
DSH2307error'param {0}' 后应为 '=',但发现 {1}。
DSH2308error缓冲区 '{0}' 的参数中应为 'Scale' 之类的键,但发现 {1}。
DSH2309error'{0}' 后应为 '=',但发现 {1}。
DSH2310error缓冲区 '{0}' 的参数中应为 ',' 或 ')',但发现 {1}。
DSH2311error缓冲区 '{0}' 的声明后应为 ';',但发现 {1}。
DSH2312error行 '#{0}' 不能出现在通道块内;通道包含设置、'read'、'write' 和 'param' 行...
DSH2313error'hlsl' 后应为 '{' 以打开 HLSL 块,但发现 {1}。
DSH2314error应在下一个声明之前用 '`}' 关闭通道 '{0}',但发现 {1}。
DSH3200error文件作用域中出现意外的 {0};应为声明、'#pragma'、'#include' 或 'import'。
DSH3201error预处理器指令 '#{0}' 到达了解析器;此处只允许 '#pragma' 和 '#include',而 '#if' / '#...
DSH3202error'#pragma' 需要一个名称:material、instance、pipeline、layout、region 或 endregion。
DSH3203error'#include' 需要一个带引号的路径:#include "/Game/Shared/Common.dsh"。
DSH3204error应为类型名,却找到了 {0}。
DSH3205error'struct' 之后应为名称,却找到了 {1}。
DSH3206error'{0}' 的参数列表之后应为 '`{' 或 ';',却找到了 {1}。
DSH3207error'{0}' 是 'extern' 并绑定到现有资产,因此不能有函数体;请编写以 ';' 结尾的原型。
DSH3208error'{0}' 没有函数体。只有 'extern' 原型可以以 ';' 结尾;你定义的函数需要 '{...}'。
DSH3210error'.dsh' 头文件不能导出 '{0}';只有 '.dss' 文件才会生成资产。
DSH3211error应为表达式结尾,却找到了 {0}。
DSH3213error'{0}' 不能与它前面的关键字组合;声明为 'uniform'、'static const'、'static'、...
DSH3214error参数 '{0}' 是 'out',不能有默认值;只有输入才是可选的。
DSH3215error应为 ']' 来闭合数组维度,却找到了 {1}。
DSH3216error导入路径之后应为 ';',却找到了 {1}。
DSH3217error结构体名称之后应为 '{',却找到了 {1}。
DSH3218error应为 ')' 来闭合参数列表,却找到了 {1}。
DSH3219warning'#pragma nogeneration' 不接受参数,'{0}' 已被忽略:该文件仍然被标记。请移除该行...
DSH3220warning'///' 行中的 '@' 后面必须跟一个指令名;该文本将作为描述保留。
DSH3221warning此 '///' 块之后没有字段,已被忽略。
DSH3222error应为 2.0 声明,却找到了 1.x 声明 '{0}';1.x 声明属于 .dsh 头文件或...
DSH3250error应为属性类型和名称,却找到了 {0}。
DSH3251error'const' 之后应为属性类型,却找到了 {0}。
DSH3252error应为属性类型,例如 'float'、'float4'、'Texture2D' 或 'ScalarParameter',却找到了 '{0}'。
DSH3253error应为带有 2.0 拼写的属性类型,却找到了没有 2.0 拼写的 '{0}{1}';请将此材质移动到 .dss ...
DSH3254error'{0} =' 之后应为默认值,却找到了 {1}。
DSH3255error应为 ']' 来闭合元数据块,却找到了 {0}。
DSH3256error元数据键 '{0}' 应只出现一次,却又找到了它。
DSH3257error应为带两个数字的 'Slider(min, max)',却找到了 '{0}'。
DSH3258error应为整数形式的 'SortPriority',却找到了 '{0}'。
DSH3259error应为 ')' 来闭合 'UE.{0}' 的参数,却找到了 {1}。
DSH3260error'Group("...")' 内应为名称,却找到了空字符串。
DSH3261error应为设置名称,例如 'BlendMode',却找到了 {0}。
DSH3262warning设置 '{0}' 被写了两次;后写的值生效,与 1.x 中一样。
DSH3263warning'{0}' 不是 '{1}' 的某个设置;1.x 忽略了它,此前端也如此。
DSH3264warning'UserExposedCaption' 没有 2.0 拼写,因此不会应用;其值会保留以供迁移。
DSH3265warning'ExposeToLibrary' 应为 'true' 或 'false',却找到了 '{0}';1.x 忽略了该设置,此前端也如...
DSH3266error输出声明 '{0}' 之后应为 ';',却找到了 {1}。
DSH3267error对于 Expression(...) 输出目标,应为 'Pin[] = ',却找到了 {0}。
DSH3268errorExpression(Class = "{0}") 的每个引脚都应只绑定一次,却发现 Pin[{1}] 又被绑定了。
DSH3269errorExpression(...) 块中应至少有一个 'Pin[] = ;',却一个也没有。
DSH3270error'Pin[{0}] =' 之后应为源,却没有。
DSH3271error应为参数类型和名称,例如 'float Amount',却找到了 {0}。
DSH3272warning输出 '{0}' 上的 'opt' 没有意义;1.x 忽略了它,此前端也如此。
DSH3273warning输出 '{0}' 上的默认值没有意义;1.x 忽略了它,因此它被丢弃。
DSH3274errorLayout 部分中应为 'Node(...)' 或 'Comment(...)',却找到了 {0}。
DSH3275error'{1}(...)' 中应为参数 '{0}',却没有。
DSH3276error'Color' 应为向量字面量,例如 '(0.1, 0.16, 0.22, 0.35)',却找到了 '{0}'。
DSH3277warning层输入 '{0}' 会成为以输出 '{1}' 命名的 'inout material' 参数,因此输入引脚...
DSH3278error'{0}' 上应为 MaterialAttributes 输出,却没有。
DSH3300error'buffer' 之后应为缓冲区的名称,却找到了 {1}。
DSH3301error'buffer {0}' 之后应为 ':' 和格式,却找到了 {1}。
DSH3302error应为缓冲区格式,例如 'R8' 或 'RGBA16F',却找到了 {1}。
DSH3303error'pass' 之后应为通道的名称,却找到了 {1}。
DSH3304error'pass {0}' 之后应为 ':' 和通道类型,却找到了 {1}。
DSH3305error需要指定通道种类:fullscreen、compute、mesh、clear 或 copy,但发现 {1}。
DSH3310error'buffer {0}' 声明了 Custom Pass 管线的 buffer,而只有 '.dsp' 文件才持有此内容;请将其移到...
DSH3311error'#pragma pipeline' 用于配置 Custom Pass 管线,应放在其专属的 '.dsp' 文件中,而此行...
DSH3312error文件作用域的 'hlsl' 块是 Custom Pass 管线的 HLSL,只有 '.dsp' 文件才持有此内容,而 '{...
DSH3313error'#pragma pipeline' 被写了第二次,而一个 '.dsp' 对应一条管线;第 {0} 行已配置...
DSH3314error'#pragma material' 用于配置材质,而 '.dsp' 由 '#pragma pipeline(...)' 配置;该材质...
DSH3315warning'#pragma {0}' 用于将图形节点装箱或放置,而 '.dsp' 没有图形;该行已被忽略。
DSH3316error'{0}' 是 '.dsp' 的文件作用域变量,它应是 'uniform'(一种激活可覆盖的参数)或...
DSH3317warning'@{0}' 在 '.dsp' 中对 {1} 没有效果;请将其移除。
DSH4200error'{0}' 未声明;您指的是 '{1}' 吗?名称区分大小写。
DSH4201error'{0}' 不是类型;您指的是 '{1}' 吗?类型名称区分大小写。
DSH4202error字符串在表达式中没有值;它只能是反射属性的值,例如 'UE.Expres...
DSH4203error'{0}' 是命名空间,不是值;请写成 '{0}.SomeNode(...)'。
DSH4204error'{0}' 是类型,不是值;请写成 '{0}(...)' 来构造一个。
DSH4205error'{0}' 没有名为 '{1}' 的字段。
DSH4206error纹理上的 '{0}' 是一次调用:请写成 'Tex.{0}(UV)'。
DSH4207error{0} 类型的值没有成员 '{1}'。
DSH4208error{0} 类型的值没有方法 '{1}'。
DSH4210error'{0}' 已在此文件中声明;一个名称只声明一个事物。
DSH4211error从 '{1}' 包含 '{0}' 形成了循环;头文件不能包含自身,无论是直接包含还是通过另一个头文件...
DSH4212error'{0}' 无法读取:此前端启动时没有包含解析器,因此头文件声明的任何内容...
DSH4213error'{0}' 在结构体 '{1}' 中声明了两次。
DSH4214error'{0}' 在 '{1}' 的参数列表中声明了两次。
DSH4215error'{1}' 的 '{0}' 参数被提供了两次。
DSH4216error'{0}' 按顺序接收其参数,没有名为 '{1}' 的参数。
DSH4217error'{0}' 缺少其 '{1}' 参数。
DSH4218error'{0}' 会回写 {1},而此变量是 {2};out 参数必须完全匹配。
DSH4220error'{0}' 已在此代码块中声明。
DSH4221error{0}() 没有分量;请写出值,例如 'float3(0.0)'。
DSH4222error'{0}' 有 {1} 个字段,而此列表有 {2} 个。
DSH4223error{0} 期望 {1},而这是 {2}。
DSH4224error'{0}' 最多接收 {1} 个参数。
DSH4225error构造函数按顺序接收其分量;命名参数应放在 'UE.' 节点和函数调用上。
DSH4226error{0} 期望 {1},而这是 {2}。
DSH4227error'{0}' 不是此语言以调用形式表示的操作。
DSH4228error{0} 期望 {1},而这是 {2}。
DSH4229error'uniform' 是输入,而 'static const' 是常量;两者都不能被赋值。请将其复制到局部...
DSH4230error'.{0}' 不是 swizzle;swizzle 是 'xyzw' 或 'rgba' 中的一到四个字符。
DSH4231error'{0}.{1}' 是输出节点,不是值:请将其作为语句写在单独一行。
DSH4233error分量索引必须是编译时常量;请写成 '.z' 之类的 swizzle,或使用 'lerp' 进行选择。
DSH4234error{0} 类型的值无法被索引。
DSH4235error'++' 和 '--' 会回写到它们读取的内容,因此需要一个变量。
DSH4236error'in' 参数是函数输入引脚,不能被写入;请将其声明为 'out' 或 'inout',或将其复制...
DSH4237error初始化列表只有针对已声明的类型才有意义;它不能独立存在。
DSH4238error'{0}' 不返回任何内容,因此其调用没有值;其结果通过其 out 参数返回。
DSH4239error'{0}' 是 '{1}' 的 out 参数,因此其参数必须是变量。
DSH4240error'#pragma endregion' 关闭了一个从未打开的框。
DSH4241error多维数组没有图形形式;请声明一个维度,或将代码移到 '/// @custom' 函数中...
DSH4242error数组索引必须是编译时常量:图形没有数组,因此每个元素都在编译时读取...
DSH4243error此 '/' 的两边都是整数,而材质图形没有整数除法;请写成 'float(a) / b'...
DSH4244error矩阵行无法读取:图形没有矩阵。请将代码移到 '/// @custom' 函数中,在那里...
DSH4245error未指定大小的数组需要初始化列表来确定其长度。
DSH4246错误材质图没有双曲节点,因此 '{0}' 无法降级;请在 '/// @custom' 主体中编写它,...
DSH4250错误'{0}' 是 GLSL 的写法;本语言是 HLSL,因此请写 '{1}'。
DSH4251警告'{0}' 在本函数剩余部分中隐藏了同名的文件作用域声明。
DSH4260错误{0} 需要 {1},而这里是 {2}。
DSH4261错误'{0}' 返回 {1},因此此 'return' 需要一个值。
DSH4262错误'{0}' 不返回任何内容,因此此 'return' 不能携带值;额外结果写入 'out' 参数。
DSH4263错误'discard' 属于材质入口或层;材质函数没有自己的像素可丢弃。请...
DSH4264错误'break' 用于离开循环,而此处并不在 'for'、'while' 或 'do' 内。
DSH4300错误节点 {0} 从节点 %{2} 读取 {1},而该节点不存在;图中只有 {3} 个节点。
DSH4301错误节点 {0} 从节点 {2} 读取 {1},而该节点是一条语句,不产生值。
DSH4302错误节点 {0} 有 {1} 个操作数;此运算恰好需要 {2} 个。
DSH4303错误节点 {0} 的 {1} 没有连接任何内容;此运算的每个操作数都必须携带一个值。
DSH4304错误节点 {0} 携带 {1} 个位置操作数;此运算需要 {2} 个。
DSH4305错误节点 {0} 有一个具名输入,但没有引脚名称。
DSH4306错误节点 {0} 对操作数 {1} 执行算术运算,而它是 {2};图上只携带 float1 到 float4,因此矩...
DSH4307错误节点 {0} 是一条语句,必须没有输出,但它声明了 {1}。
DSH4308错误节点 {0} 有 {1} 个输出名称,对应 {2} 个输出;这两个列表要么一一对应,要么省略名称。
DSH4309错误节点 {0} 是目录索引为 {1} 的反射节点,而该索引不是内置目录的条目。
DSH4310错误节点 {0} 连接引脚 '{1}',而 '{2}' 没有该引脚。
DSH4311错误节点 {0} 设置属性 '{1}',而 '{2}' 没有该属性。
DSH4312错误节点 {0} 命名为类 '{1}',但其目录条目是 '{2}';两者必须一致。
DSH4313错误材质产物 {0} 有 {1} 个 MaterialSink 节点;一个材质恰好只有一个。
DSH4314错误产物 {0} 在其 {2} 中列出节点 %{1},而该节点不存在。
DSH4315错误产物 {0} 是 {1} 且不产生任何内容;材质函数至少需要一个 FunctionOutput。
DSH4316错误产物 {0} 无法排序:这些节点直接或通过其他节点彼此馈送 -- {1}。
DSH4317错误节点 {0} 需要一个保存组件字母的字符串 Mask 属性。
DSH4318错误节点 {0} 从 {2} 中屏蔽 '{1}',而该类型只有 {3} 个组件。
DSH4319错误节点 {0} 对 {1} 进行切换;StaticSwitch 条件是一个静态布尔值。
DSH4320错误节点 {0} 位于区域 {1},而该区域不存在;图中有 {2} 个区域。
DSH4321错误产物 {0} 在其 {2} 个节点中的 {1} 个节点上有去重键;该键要么为整个图计算,要么为...
DSH4322错误产物 {2} 的节点 %{0} 和 %{1} 具有相同的去重键,因此去重阶段本应将它们合并为...
DSH4323错误节点 {0} 需要属性 '{1}',但它没有该属性。
DSH4324错误节点 {0} 携带一个没有名称的属性。
DSH4325错误节点 {0} 写入属性 '{1}',而该属性不在引擎的材质属性表中。
DSH4326错误产物 {0} 没有名称;资产名称来自导出的函数或 '/// @name'。
DSH4327错误节点 {0} 调用本地产物 {1},而此模块没有该产物;它具有 {2}。
DSH4328警告产物 {1} 的布局提示 {0} 的种类为 '{2}';提示应恰好拼写为 'Node' 或 'Comment',因此此提示...
DSH4329错误产物 {0} 是材质实例,它分配其父级的参数且没有图,并且它携带...
DSH4330错误材质实例产物 {0} 需要它所实例化的材质,而它的父级引用为空。
DSH4331错误产物 {1} 的覆盖 '{0}' 是 {2} 覆盖,持有 {3} 值,而 {2} 覆盖持有 {4}。
DSH4332错误产物 {0} 覆盖 '{1}' 两次,而一个实例只设置每个参数一次。
DSH4333错误产物 {1} 的覆盖 '{0}' 命名了一个参数,而该产物携带的父级架构没有该参数...
DSH4334错误此模块持有一个材质实例和 {0} 个其他产物,而材质实例是唯一的产物...
DSH4335错误材质实例产物 {0} 携带后端 {1},而实例是带有默认值的普通材质实例...
DSH4350错误IR 构建器在此无法读取 '{0}':绑定器将其读取来源的类型视为材质,但该...
DSH4352错误此模块在绑定时没有内置目录,因此无法命名任何 'UE.*' 调用,也无法命名任何材质属性;...
DSH4360错误此循环运行的次数编译器无法在 {0} 或更少次数内确定,而材质图没有循环...
DSH4361错误此表达式是 {0},而材质图没有矩阵;请在自定义主体内部计算它。
DSH4362错误'discard' 没有材质图形式;请改为将材质的 OpacityMask 设置为零,或将分支移入...
DSH4363错误'if' 内部的 '{0}' 无法展开,因为 'if' 的两个分支都会成为节点,而其中只有一个可...
DSH4364错误类型为 {0} 的参数不能作为材质函数输入;图中没有携带该类型的引脚。
DSH4365错误结构体没有图形形式;请传递其某个字段,或将整个结构体移入 '/// @custom' 函数中。
DSH4366错误'{0}' 是常量纹理,即一个 TextureObject 节点,而此引擎没有这样的材质表达式...
DSH4370错误'{0}' 在没有任何写入之前被读取;材质属性在此函数赋值之前没有值。
DSH4371错误一个 'material' 值到达了携带 {0} 的引脚;只有 MaterialAttributes 引脚才接受它。
DSH4372错误'{0}' 仅在此 'if' 的一个分支中被赋值,且在此之前没有值;请在两个分支中都赋值,或为其提...
DSH4373错误'{0}' 是 {1} 的属性,需要一个字面量;此参数是在运行时计算的。
DSH4374错误此处构造了一个 {0} 分量值,但材质图最多携带四个分量。
DSH4375错误此分支的两端以不同的完整材质结束,而 DreamShader 在属性... 之间进行选择
DSH4376错误'{0}' 在此处被读取,但在任何到达此行的路径上都没有任何东西为它赋值;请先赋值,或为其...
DSH4377错误'{0}' 写入属性中持有的材质,而属性接受一个整体值,而不是对... 的写入
DSH4378错误一个分支在两个 {0} 值之间或两个数字之间进行选择,而此分支各有一个。
DSH4379错误分支只能在数字、布尔值和静态 Substrate 值之间进行选择,而这些是 {0} 对象,它们...
DSH4380警告此分支会变成一个 'Substrate.Select',它对其两个输入进行参数混合;它们是一个 '{0}' 和一个 '{1...
DSH4381错误'{0}' 由节点 'Substrate.{1}' 转换,而此引擎没有这样的节点;请为其馈送的引脚提供不同...
DSH4382错误此材质驱动 FrontMaterial 并声明 'Substrate = Native',而此项目中 Substrate 已关闭;...
DSH4383错误当循环回到 '{0}.{1}' 时,'{0}' 不再是正在构建的 Substrate 值:先前的一次...
DSH4390信息'{0}' 已声明但没有任何东西读取它,因此它不在生成的材质中。
DSH4400错误缓冲区 '{0}' 被声明了两次;第 {1} 行的声明已经创建了它。
DSH4401错误名为 '{0}' 的通道已在第 {1} 行声明;RDG 事件和统计信息以通道命名,因此每个名称...
DSH4402错误'{0}' 是通道绑定而无需声明的内置纹理,不能声明为缓冲区。
DSH4403错误'{0}' 既不是此管线的缓冲区,也不是内置纹理;请用 'buffer {0} : ;' 声明它。
DSH4404错误'{0}' 不是此管线的 'uniform' 或 'static const';'Enabled' 接受 'uniform bool' 或 'true'。
DSH4405错误'{0}' 是一个 {1},而 'Enabled' 接受 'uniform bool' 或 'true'。
DSH4406错误未找到材质 '{0}':裸名称是同一源根目录下的 '.dss' 所构建的材质,而 obj...
DSH4407错误'{0}' 不是 '.usf' 或 '.ush' 文件;引擎只编译这两种着色器文件。
DSH4408错误着色器文件 '{0}' 不存在;以 '/' 开头的路径是虚拟着色器路径,任何其他路径都是相对...
DSH4410错误'{0}' 未定义函数 '{1}'。
DSH4411错误'{1}' 中的 '{0}' 没有编译器可读取的 '[numthreads(x, y, z)]';请在... 中写入 'Threads = uint3(x, y, z)'
DSH4412错误'{0}' 不是此项目的通道层;这些层是 Project Settings > DreamPl... 的前 {1} 个名称
DSH4413错误'Threads = uint3({0}, {1}, {2})' 与 '{6}' 的 '[numthreads({3}, {4}, {5})]' 不一致,分派将...
DSH4414错误'DreamPassWeight' 是管线在视图中的权重,每个通道都可以通过 'param P = DreamPassWeig... 读取它
DSH4415错误'{0}.Previous':内置纹理不保留历史记录。
DSH5200错误材质没有 '{0}' 引脚;您是指 '{1}' 吗?属性名称区分大小写。
DSH5201错误此 Custom 节点未声明名为 '{0}' 的输出;其输出为 '{1}'。输出由 'Addition... 声明
DSH5202警告内置目录为空,因此无法解析任何 'UE.' 表达式和任何材质属性;请将其导出...
DSH5210错误'{0}.{1}' 不是节点;您是指 '{0}.{2}' 吗?节点名称区分大小写。
DSH5211错误'{0}.{1}' 是一个节点,必须被调用:请写入 '{0}.{1}(...)'。
DSH5212错误'{0}' 不是此引擎拥有的材质表达式类。
DSH5213错误'{0}.{1}' 没有名为 '{2}' 的引脚或属性。
DSH5214错误{0} 需要 {1},而这里是 {2}。
DSH5215错误'{0}' 不是 '{2}' 上 '{1}' 的值。
DSH5216错误'Substrate.' 已经命名了该节点,因此不接受 'Class' 参数。
DSH5217错误'Class' 以带引号的字符串形式接收表达式类。
DSH5218错误'UE.Expression' 访问了本语言没有名称的节点,因此需要 'Class = "MaterialExpressionName"'。
DSH5219警告'{0}.{1}' 使其必需的 '{2}' 引脚保持未连接;除非该节点为其读取默认值,否则引擎会报...
DSH5220错误'{0}.{1}' 接收具名参数:请写作 'Pin = value'。
DSH5221错误'{0}.{1}' 按顺序接收 {2} 个参数;请为其余参数命名。
DSH5223错误'{0}' 是抽象的,无法构成节点。
DSH5224错误'{0}' 是枚举属性;请写入其取值之一,例如 'SamplerType = Normal'。
DSH5230错误纹理采样的第一个参数是纹理,而这里是 {0}。
DSH5231错误'Texture2DSample' 的第二个参数是采样器,而这里是 {0}。
DSH5250错误期望 'OutputIndex' 为大于等于零的整数,但发现 '{0}'。
DSH5251错误期望 'Output' 以带引号的名称或标识符来指定输出,但发现 '{0}'。
DSH5252错误此调用中应存在 'Output' 或 'OutputIndex' 之一,但同时发现了两者。
DSH5253错误输出选择器应仅出现在具有输出的调用中,但在构造函数 '{0}' 上发现了它。
DSH5254警告'{0}' 在此处不接受位置参数;1.x 会忽略它,因此它被丢弃。
DSH5255错误期望 'UE.SceneTexture' 恰好接收一个参数 'Id = ...',但发现 {0} 个参数。
DSH5256错误期望 'SampleTexture2D' 恰好接收两个位置参数,即一个纹理和坐标,但发现 {0} 个...
DSH5257错误期望 'UE.StaticSwitchParameter' 通过 'Name = "..."' 为其参数命名,但未发现名称。
DSH5258错误期望静态开关 '{0}' 以 'True = ...' 和 'False = ...' 输入进行调用,但最多发现 ...
DSH5259错误期望参数调用 '{0}' 的每个参数都指定一个输入引脚,但发现了一个位置参数。
DSH5260错误期望 '::' 之后有名称,但发现 {0}。
DSH5261错误期望 Custom 表达式的 'OutputType' 为 float1 到 float4 或 MaterialAttributes,但发现 '{0}'。
DSH5263错误期望 'UE.StaticSwitchParameter' 的 'Default' 为 true 或 false,但发现 '{0}'。
DSH5264错误期望 'UE.StaticSwitchParameter' 的 'SortPriority' 为整数,但发现 '{0}'。
DSH5265错误期望参数调用 '{0}' 只接收其输入,但发现了一个输出选择器。
DSH5275警告'{0}' 仅在与 '{1}' 的大小写上不同;1.x 源在读取时忽略大小写,因此这里是 '{1}',而 '.dss' 需要 ...
DSH5276警告'{0}' 仅在与引擎名称 '{1}' 的大小写上不同;1.x 在匹配引擎名称时忽略大小写,因此这里是 '{1}',...
DSH5277警告'{0}' 是 '{1}' 的 GLSL 拼写;1.x 源可能使用它,它会被读作 '{1}',而 '.dss' 写入 '...
DSH5278警告'{0}' 是 '{2}' 的 '{1}' 空间的 1.x 名称;'.dss' 写入 '{1}'。
DSH5279警告'{0}.{1}' 使其必需的 '{2}' 引脚保持未连接,这是 1.x 允许的,而引擎会在材质...
DSH5280错误'{0}' 没有可选择的输出,而此调用选择了 '{1}'。
DSH5281错误输出应由编译器已知的整数来选择,而此索引是计算得出的。
DSH5282错误此 Custom 节点声明了 {0} 个输出(从 0 开始计数),而这里选择了输出 {1}。
DSH5283信息'{0}' 未声明,与 1.x 一样,此处将其声明为类型为 {1} 的局部变量,接收 '{3}' 的 '{2}'。
DSH5284错误'{0}' 成为自定义节点的输入,该输入携带数字或纹理,而此参数是 {1}。
DSH5285错误'{0}.{1}' 有 {2} 个输入引脚(从 0 开始计数),而此参数连接引脚 {3}。
DSH5286错误'Pin[{0}] = ...' 按引擎索引连接节点的输入引脚,只有 'UE.' 或 'Substrate.' 节点可以...
DSH5287信息'{0}' 有多个输出,读取时取其第一个 '{1}',这与 1.x 的行为一致;'.dss' 会指定该输出...
DSH5288警告'{0}.{1}' 没有 'DefaultValue',因此为该参数写入的默认值被丢弃,正如 1.x 也会丢弃它一样。
DSH5289信息{0} 需要 {1},而这里是 {2}:取其前导分量,这与 1.x 的行为一致;'.dss' 会写入 ...
DSH5290信息此块的资产与本文件可调用的函数都名为 '{0}',1.x 将它们区分开来;该块...
DSH5291信息'{0}.{1}' 未列出名为 '{2}' 的引脚;节点存在后将按该名称连接,因为节点可能 ...
DSH5292信息'{0}' 未声明,与 1.x 一样,此赋值会将其声明为类型为 {1} 的局部变量。
DSH5293errorSubstrate 值没有复合赋值;请写 'S = S + T' (Substrate.Add) 或 'S = S * w' (Substrate.W...
DSH5294error'Substrate.{0}' 是 Unreal Engine 从 {1} 起才拥有的节点;此引擎没有该节点。
DSH5295error'{0}.{1}':'{2}' 和 '{3}' 参数化相同的引脚;请提供其中之一。
DSH5296error'{0}.Thickness' 是测量 'Transmittance' 的深度,而在此之前 '{0}' 没有被赋予 'Transmittance'...
DSH5297error'{0}' 自声明以来被赋值了一个完整的 Substrate 值,而该值没有成员;请构建...
DSH5298errorSubstrate 值 '{0}' 的成员不能在 'if' 内写入:那会让一个节点处于两个版本...
DSH5299error'{0}' 构建了一个 '{1}.{2}',它没有名为 '{3}' 的引脚。
DSH5300error'UE.{0}' 需要 {1},而此引擎的节点目录中没有它。
DSH5301error材质 '{0}' 要求使用新的材质转换器('bEnableNewHLSLGenerator = true'),并且使用了 {1}(第 ...
DSH5302warningUE.DreamPassOutput 在 '{0}'(一个 {1})中不起作用:引擎从材质自身的 g... 编译自定义输出
DSH5303error材质 '{0}' 在此处获得了第二个 UE.DreamPassOutput 节点(第一个位于第 {1} 行),而一个材质编译...
DSH5315errorUE.DreamPassBuffer 未指定 Pipeline:请写入 '.dsp' 的名称(Pipeline = "CP_Highlight")或 pipel...
DSH5316error'{1}' 下没有由 .dsp 构建的名为 '{0}' 的管线;请写入管线资源的路径,或检查名称。
DSH5317error'{0}' 在此源根目录下命名了多个管线({1});请改为写入管线资源的路径。
DSH5318error管线 '{0}' 未命名任何内容:'{1}' 处不存在管线资源,且源根目录下没有 .dsp 构建...
DSH5319error管线 '{0}' 来自 '{1}',后者编译失败,因此此材质读取的缓冲区无法被 c...
DSH5320info管线 '{0}' 缺失或比其源文件更旧,因此先编译了 '{1}'。
DSH5321error(在运行时构建)
DSH5322error管线 '{0}' 未声明缓冲区 '{1}'。
DSH5323error管线 '{0}' 的缓冲区 '{1}' 是 {2},材质无法采样它。请导出 float 或归一化缓冲...
DSH5324errorUE.DreamPassBuffer 未指定 '{0}' 的 Buffer:请写入所导出缓冲区的名称(Buffer = "Blurred")。
DSH5325error管线 '{0}' 需要构建此材质——它是该管线的 pass 材质之一,或是... 的材质
DSH5326error'{0}' 是一个 {1},不是 DreamShader pass 管线。
DSH6200error'{0}' 是第二个材质条目;其上面的 '{1}' 已经是该条目,而一个文件只能生成一个材质。
DSH6201error'{0}' 是从条目为 '{1}' 的文件导出的;一个文件生成材质或生成函数,不能两者兼...
DSH6202error'extern {0}' 没有可绑定的对象;请在其上方添加 '/// @asset /Game/.../MF_Name'。
DSH6203error'@layer' 使 '{0}' 成为材质层资源,因此它必须是 'export'。
DSH6204error'@layer' 函数写作 'export void {0}(inout material m)'。
DSH6205error'@layerblend' 函数写作 'export void {0}(material Base, material Top, ..., inout material Resul...
DSH6206error'{0}' 是内置操作,无法重新声明;请重命名该函数。
DSH6208error'{0}' 是一个 {1} 资源,不是此文件可以调用的函数。
DSH6209error'{0}' 没有函数体;原型必须是 'extern' 并携带 '/// @asset'。
DSH6210error'{0}' 是 '@custom',因此 '{1}' 成为 Custom 节点的输入引脚,而 Custom 节点不能接受 materia...
DSH6211error'{0}' 是 '{1}' 的 'out' 参数,但函数体从未对其赋值,因此调用方会读取到没有任何... 的值
DSH6220error'{0}' 调用了自身,而内联函数没有可供递归的栈;请将其重写为带有常量... 的循环
DSH6221error解析 '{0}' 的默认值将深入 {1} 层调用,超过 {2} 的限制;请传入显式值或 flat...
DSH6222error'{0}' 是 {2} 的 '{1}' 参数,因此实参必须是可被赋值的内容;此表达式...
DSH6223error'{0}' 是此文件的材质条目,由引擎调用,而不是由着色器调用。
DSH6224error'{1}' 中 '{0}' 的默认值依赖于自身;请为循环中的某个参数传入显式值。
DSH6250error'{0}' 没有逐字 HLSL 函数体,因此无法成为自定义节点;只有 '/// @custom' 函数可以。
DSH6251error'{0}' 将 '{1}' 声明为 'inout',而自定义节点无法携带该参数;请将其拆分为一个 'in' 参数和一个 '...
DSH6252error'{0}' 将材质 '{1}' 作为输入;自定义节点无法在引脚上接受材质属性,因此 re...
DSH6253error'{0}' 在 '{1}' 上使用了 Substrate;自定义节点没有 Substrate 引脚,因此请在... 之外构建材质的该部分
DSH6254error'{0}' 通过 '{1}' 返回纹理;自定义节点输出仅携带 float1..4 或材质属性,绝不...
DSH6255error'{0}' 在其生成的 HLSL 中两次声明 '{1}';一个纹理参数也声称 '{1}Sampler',这...
DSH6256error'{0}' 返回 void,但其函数体使用了 'return;';自定义节点总是返回其第一个输出,因此请...
DSH6257warning'{0}' 声明了返回类型,但其函数体从未返回任何值;该节点的第一个输出将为 0。
DSH6258error'{0}' 的 '#include' 路径为空;请填写该头文件所在的虚拟着色器路径,例如...
DSH6259warning'{0}' 与函数 '{1}' 仅大小写不同;HLSL 区分大小写,因此此调用被留给着...
DSH6260error'@custom' 函数 {0} 相互循环调用;HLSL 不支持递归,因此它们的函数体无法被嵌...
DSH6261error'{0}' 不是 '@custom' 函数,无法从 '{1}' 的 HLSL 函数体中调用;自定义节点看不到任...
DSH6262error'{0}' 接受 {1} 个参数,但此调用传入了 {2};携带纹理的调用无法通过... 匹配
DSH6263error'{1}' 的 '{0}' 纹理参数必须是纯纹理名称,因为与之配套的采样器...
DSH6264warning'{0}' 是 'selfcontained',因此它所调用的 '@custom' 函数 '{1}' 未嵌入其节点;该调用...
DSH6265error'{0}' 在其变成的 HLSL 中接受 {1} 个参数,但此调用传入了 {2}。
DSH6266error'{0}' 在其变成的 HLSL 中不返回任何内容,因此此调用没有可读取的值;请为每个输... 传入一个变量
DSH6300error在 '{0}' 之后应有一个函数名,却发现 '('。
DSH6301error在 '{0}' 的参数列表中应有一个 '[in|out] Type Name',却发现 '{1}'。
DSH6302error在 '{1}' 的参数 '{0}' 之前应有一个 'in' 或 'out',却发现 '{2}';1.x 函数没有 'inout'。
DSH6303error在 '{0}' 中应有一个除 '__return' 之外的参数名,'__return' 是 1.x 保留的。
DSH6304error'{0}' 上应有一个返回类型或 'out' 参数,却发现两者都有。
DSH6305error'{0}' 应返回一个值或至少有一个 'out' 参数,却发现两者都没有。
DSH6306warning'Inline' 是 'SelfContained' 的旧拼写,两者含义相同:该函数的节点嵌入了该函...
DSH6307error在 'GraphFunction' 之后应有一个返回类型或一个名称,却发现修饰符 '{0}',它只属于 Function。
DSH6308error在 '{0}' 中的 'return' 之后应有一个值,该函数返回 '{1}',却发现一个单独的 'return;'。
DSH6309error'Namespace' 上应有一个带名称的 'Name = "..."' 特性,却发现没有。
DSH6310error在命名空间 '{0}' 内应只有 Function 和 GraphFunction 块,却发现 {1}。
DSH6311error'VirtualFunction' 上应有一个带名称的 'Name = "..."' 特性,却发现没有。
DSH6312errorVirtualFunction '{0}' 上应有一个 'Asset = Path(...)' 选项,却发现没有。
DSH6313errorVirtualFunction '{0}' 上应至少有一个输出,却发现没有。
DSH6314error在 '{0}' 的函数体中应有一个 ')' 来闭合 'UE.' 调用,却发现函数体结尾。
DSH6316warning'{0}' 函数体中的 'Substrate.' 调用未被提升为节点,因为没有自定义节点输入携带...
DSH6319error'{0}' 的参数列表应以 '(' 开始,却发现 {1}。
DSH6325error'{0}' 从其函数体中提升出一个 'UE.' 调用,该调用读取 '{1}',1.x 从调用者作用域中获取它,而 2.0 则...
DSH6326error'{0}' 从其函数体中提升出一个 'UE.' 调用,该调用读取 '{1}',它既不是 '{0}' 的参数也未声明...
DSH6327error'{0}' 将从其函数体提升出的 'UE.' 调用作为自身自定义节点的输入,因此 '{... 的 HLSL 函数体
DSH6328error'{0}' 将其输入 '{1}' 背后的调用从其函数体不存在的位置提升出来,因此其自定义节点的代...
DSH6329error'{0}' 携带了从其函数体提升出的 'UE.' 调用,而只有带有逐字函数体的 '@custom' 函数才会提升...
DSH6330error'{0}' 通过从其函数体提升出的 'UE.' 调用到达自身,而每次调用都会新建一个自定义节点,...
DSH6331warning'{0}' 不是 '{1}' 块的特性,已被忽略;该标头接受 Generate、Library 和 Descrip...
DSH6332error'{0}' 含有一个非 '{Name}' 的占位符,这是 Generate 模板唯一允许的占位符。
DSH7111error%s 的布尔值 '%s' 无效。
DSH7112error设置路径段不能为空。
DSH7113error无效的数组设置段 '%s'。
DSH7114error设置段 '%s' 中的数组索引 '%s' 无效。
DSH7115error无效的数组设置段 '%s'。
DSH7116error无效的材质设置目标。
DSH7117error无效的材质设置路径 '%s'。
DSH7118error不支持的材质设置 '%s'。
DSH7119error设置 '%s' 不是索引数组属性。
DSH7120error数组索引 %d 超出设置 '%s' 的范围(最大 %d)。
DSH7121error设置 '%s' 需要显式的 [index]。
DSH7122error设置路径 '%s' 无法继续穿过 '%s'。
DSH7123error无效的材质设置路径 '%s'。
DSH7124error无法为设置验证创建临时材质。
DSH7125error设置 '%2$s' 的值 '%1$s' 无效。%3$s
DSH7126error设置 '%2$s' 的值 '%1$s' 无效。%3$s
DSH7127error不支持的 BlendMode/RenderType '%s'。
DSH7128errorShadingModel="Substrate" 需要 Unreal Engine 5.4 或更高版本。
DSH7129error不支持的 ShadingModel '%s'。
DSH7130error不支持的 MaterialDomain '%s'。
DSH7131error反射属性目标无效。
DSH7132error'%s' 不是 '%s' 的有效布尔值。
DSH7133error'%s' 不是 '%s' 的有效整数值。
DSH7134error'%s' 不是 '%s' 的有效无符号整数值。
DSH7135error'%s' 不是 '%s' 的有效数值。
DSH7136error'%s' 不是 '%s' 的有效数值。
DSH7137error对象属性 '%s' 需要 Path(...) 或绝对的 Unreal 对象路径。
DSH7138error无法为 '%2$s' 加载资源 '%1$s'。
DSH7139error资源 '%s' 与 '%s' 不兼容。预期为 '%s'。
DSH7140error'%s' 不是 '%s' 的有效枚举值。
DSH7141error'%s' 不是 '%s' 的有效枚举值。
DSH7142error'%s' 不是 '%s' 的有效字节值。
DSH7143error'%2$s' 上的属性 '%1$s' 尚不是受支持的文本字面量类型。
DSH7144error反射属性目标无效。
DSH7200error'{0}' 被 '#pragma material' 设置了两次;它已在第 {1} 行设置过。
DSH7201error'Backend' 没有值;请写 'Backend = Graph' 或 'Backend = ThinCustom'。在 1.… 中,空值表示 Graph。
DSH7202error'Backend = {0}' 不是后端;后端为 'Graph' 和 'ThinCustom'。
DSH7203warning'#pragma material' 配置材质,而此文件没有 'export void Name(inout material m)' 入口…
DSH7204warning'Backend = Instance' 是 'Backend = ThinCustom' 的旧写法;请写新写法。
DSH7205error'#pragma material' 接受 'Key = Value' 对;'{0}' 没有键。
DSH7210error'{0}' 是编译期常量,而此初始化器不是;常量由字面量和其他… 构成。
DSH7211error'{0}' 是没有存储类的文件作用域变量;对于材质参数请写 'uniform',或写 'static c…
DSH7212error类型为 {0} 的文件作用域变量没有节点;'uniform' 或 'static const' 必须是数值、布尔、纹理…
DSH7213error纹理 uniform 没有 HLSL 初始化器;请将其默认资源写为 '/// @default /Game/...'。
DSH7214error'{0}' 是编译期常量,必须在其声明处初始化。
DSH7215error'@layer' 和 '@layerblend' 构成两种不同的资源;一个函数只能是其中之一。
DSH7216error'uniform' 数组没有参数节点;请为每个元素声明一个 uniform,或将其设为 'static const'。
DSH7220error'@slider' 接受两个数字,即最小值和最大值;'{0}' 不是这样。
DSH7221error'@sort' 接受一个整数;'{0}' 不是这样。
DSH7222error'@sampler' 后面需要一个采样器类型,例如 'Color'、'Normal' 或 'LinearColor'。
DSH7223error'@static' 请求静态开关,只对 'uniform bool' 有意义。
DSH7224warning'@{0}' 在这里没有意义;它属于 {1}。
DSH7225warning'@static {0}' 未指定 '{1}' 的参数。
DSH7226warning'@custom {0}' 不是此语言已知的修饰符;唯一的修饰符是 'selfcontained'。
DSH7227error'@{0}' 后面需要一个值。
DSH7228warning对 '{0}' 使用 '@custom' 未能使其主体不透明;该指令必须位于紧邻其上方的 '///' 块中…
DSH7229warning'@{0}' 在此块中写了两次;最后一个生效。
DSH7230warning'#pragma layout' 需要 '{0}' 为整数;'{1}' 被忽略。
DSH7231error'@static {0}' 将参数设为静态布尔引脚,只有 'bool' 输入可以这样,而 '{0}' 是 {1}。
DSH7232error'Substrate = {0}' 不是 Substrate 模式;模式有 'Legacy'、'Bridge' 和 'Native'。
DSH7233warning滑块范围('@slider',或 1.x 属性中的 'Slider(min, max)')用于标量参数;而这个是 …
DSH7234warning'{0}' 请求生成 '{1}',而只有包的头部会生成材质函数;此文件不在…
DSH7235warning'{0}' 中的 '#pragma nogeneration' 被忽略:它标记其所在文件,而头部不构建任何内容,…
DSH7236warning'disable_warning' 或 'disable_error' 列表未指定任何代码,因此不会禁用任何内容;请在其后写代码,…
DSH7250error一个 '.dsi' 需要一个 '#pragma instance(Parent = "...")' 来指定它是其实例的材质,而此文件…
DSH7251error'#pragma instance' 被写了第二次,而一个 '.dsi' 就是一个材质实例;第 {0} 行已经 …
DSH7252error'#pragma instance' 中的 'Parent' 指定它是其实例的材质,而它是空的。
DSH7253error'{0}' 被 '#pragma instance' 设置了两次;它已在第 {1} 行设置过。
DSH7254error'.dsi' 由 '#pragma instance' 配置,而 '#pragma material' 配置材质;请把这些键…
DSH7255error'#pragma instance' 声明材质实例,应放在它自己的 '.dsi' 文件中,而此行在…
DSH7256错误'{0}' 覆盖了一个 {1} 参数,并且需要它所设置的值,即 'uniform {2} {0} = ...;',并且它还有 n...
DSH7257错误'{0}' 覆盖了一个 {1} 参数,该参数接受的是资源而不是 HLSL 值;请写 '/// @default /Game/...
DSH7258错误'{0}' 不是父级 '{1}' 的参数。
DSH7259错误'{0}' 是父级中类型为 '{2}' 的 {1} 参数,而此覆盖声明的是 '{3}'。
DSH7260错误实例覆盖上的 '/// @static' 表示静态开关('uniform bool')或静态组件掩码('u...
DSH7261错误'{0}' 被第二次覆盖,而一个实例只设置一次参数;第 {1} 行上的覆盖已经...
DSH7262警告'@{0}' 在 '#pragma instance' 之上没有任何效果,那里只读取 '@name';请删除它。
DSH7263信息此处无法获得父级的参数,因此这些覆盖的名称和类型会被检查...
DSH7264错误'{0}' 仅大小写与父级参数 '{1}' 匹配,而 DreamShader 名称区分大小写;请写 '{1}'。
DSH7265错误'{0}' 被设置为编译器可以折叠的值,即字面量或字面量表达式,而此初始化...
DSH7266错误'@page' 接受一个大于等于零的整数,而 '{0}' 不是。
DSH7267警告'#pragma {0}' 用于框选或放置图表节点,而 '.dsi' 没有图表;该行已被忽略。
DSH7268错误'{0}' 在父级中仅作为层参数或混合参数存在,而 '.dsi' 仅覆盖全局参数。
DSH7269错误'{0}' 是数组,而实例覆盖只赋值一个参数;请在各自的...上覆盖每个元素的参数
DSH7270错误'#pragma instance' 接受 'Key = Value' 对,而 '{0}' 没有键。
DSH7300错误'{0}' 不是 '#pragma pipeline' 的键;其键为 {1}。
DSH7301错误'{0}' 被 '#pragma pipeline' 设置了两次;它已在第 {1} 行设置。
DSH7302错误(在运行时构建)
DSH7303错误'{0}' 不是注入点;这些点是 {1}。
DSH7304错误'{0}' 不是通道类型;通道为 {1}。
DSH7305错误'{0}' 不是缓冲区格式;这些格式为 {1}。
DSH7306错误'{0}' 不是缓冲区的键;这些键为 {1}。
DSH7307错误'{0}' 为缓冲区 '{1}' 设置了两次;它已在第 {2} 行设置。
DSH7308错误(在运行时构建)
DSH7309错误'Size' 为缓冲区 '{0}' 指定了固定大小,因此 '{1}' 无事可做;请删除其中之一。
DSH7310错误'{0}' 不是 {1} 通道的键;其键为 {2}。
DSH7311错误'{0}' 是 {1} 通道的键,而 '{2}' 是 {3} 通道。
DSH7312错误'{0}' 在通道 '{1}' 中设置了两次;它已在第 {2} 行设置。
DSH7313错误(在运行时构建)
DSH7314错误过滤器只使用 '|'(任一)和 '&'(两者)连接其条件,不包含其他内容。
DSH7315错误网格通道 '{0}' 需要 'Filter = ...' 来指定它绘制哪些图元:'Stencil(1)'、'Layer(Name)'、'List(N...
DSH7316错误全屏通道 '{0}' 绘制 'Material' 或运行 'Shader',但它同时指定了两者。
DSH7317错误全屏材质通道只写入一个缓冲区,写作 'write Buffer;',而 '{0}' 写入了 {1}。
DSH7318错误'{0}.Previous' 是上一帧的内容,现在已不再有内容写入;请写 '{0}'。
DSH7319错误'{0}' 在通道 '{1}' 中绑定了两次;在通道内部,每个输入、输出和参数都有自己的名称。
DSH7320错误'{0}' 是数组,而管线没有数组参数或常量;请为每个元素声明一个。
DSH7321错误'{0}' 是整数格式,目前没有任何通道能读取或写入它:HLSL 通道看到的是 float4 纹理,而材质...
DSH7322错误'Enabled' 为 false,因此这永远不会运行,而管线资源没有始终关闭的开关;请驱动它...
DSH7325错误全屏材质通道需要场景纹理,而在 {0} 处这些尚不存在;请在 AfterBaseP... 运行 '{1}'
DSH7326信息在 AfterBasePass,场景颜色仅包含自发光光照;此时尚无任何光照,因此通道 '{0}' {1} 这一点。
DSH7327错误'CustomStencil' 是自定义深度纹理的模板部分,没有任何通道能将其作为纹理绑定...
DSH7328错误(在运行时构建)
DSH7329信息仅当 r.CustomDepth.Order 在基础通道之前绘制自定义深度时,'{0}' 才会在 AfterBasePass 处存在;其中...
DSH7330错误'Depth = Own({0})' 针对此管线自身的深度进行测试,而 '{0}' 是内置纹理;请声明 '...
DSH7331错误通道 '{0}' 读取 '{1}',但没有任何通道写入它,而 '{1}' 是 'Clear = None',因此它读取的内容未定义。
DSH7332警告通道 '{0}' 在帧中 '{2}' 写入 '{1}' 之前就读取了它,因此它读取的是缓冲区的 'Clear' 值;请将...
DSH7333错误通道 '{0}' 读取并写入 '{1}',而一个通道不能将同一纹理同时作为其输入和输出;请写 ...
DSH7334错误'{0}' 没有读取 '{1}' 的任何 UserSceneTexture:其输入为 {2}。
DSH7335警告'{0}' 读取了 UserSceneTexture '{1}',而通道 '{2}' 未向其绑定任何内容,因此它会采样到黑色;请添加 'read ...
DSH7336错误全屏材质通道 '{0}' 读取 {1} 缓冲区,而后处理材质具有 {2} 个输入槽,共享 w...
DSH7337错误'{0}' 是 {1} 材质,而全屏通道绘制的是后处理材质:'#pragma material(Domain = PostPro...
DSH7338错误通道 '{0}' 写入数据缓冲区,而 '{1}' 会按照曝光缩放其读取和写入的内容;请为其提供 '#pragm...
DSH7339警告'{0}' 是为 BlendableLocation {1} 编译的,而通道 '{2}' 在 {3} 处运行它,{4} 色调映射,因此其颜色...
DSH7340错误'{0}' 的图中没有 UE.DreamPassOutput,因此网格通道没有可写入的内容;请添加 'UE.DreamPassOutput(...
DSH7341错误'{0}' 将其 UE.DreamPassOutput 的 Output{1} 留为未连接,因此 '{2}' 将接收不到任何内容。
DSH7342错误网格通道 '{0}' 绘制 {1} 图元,而 '{2}' 未针对它们编译;请为该材质设置其用法标志 ...
DSH7343错误网格通道 '{0}' 将 '{1}'(场景的一张纹理)与 '{2}'(管道的一个缓冲区)一起写入。网格...
DSH7344错误'{0}' 是 {1} 材质,而网格通道使用表面材质绘制图元。
DSH7345错误'{0}' 请求新的材质转换器,而 UE.DreamPassOutput 不支持它;请移除 'bEnableNewHL...
DSH7346错误全屏通道 '{0}' 读取 {1} 并写入 {2} 缓冲区,而 '.usf' 通道运行所在的像素槽在... 中具有 {3}
DSH7347错误'{0}' 是 {1},而着色器槽的参数块只保存数字,因此没有纹理参数能到达...
DSH7350错误通道 '{0}' 写入场景颜色,它在 {2} 处为 {1},并连同写入 '{3}',其为 {4};一起绘制的目标...
DSH7351错误通道 '{0}' 替换了色调映射器,'{1}' 也是如此;一个视图运行一个色调映射器,因此一个管道替换...
DSH7352错误'param' 是管道的一个参数(乘以一个数字,再加上一个数字)、'DreamPassWeight'(同样如此),或 ...
DSH7353错误在 'param' 中缩放或偏移参数的是编译器可以折叠的一个数字;向量或值 k...
DSH7354信息缓冲区 '{0}' 被导出,最后一次写入于 {1}:采样它的不透明与半透明材质会看到 p...
DSH7355错误缓冲区 '{0}' 被导出,而导出的缓冲区会成为材质采样的渲染目标资产,这...
DSH7356警告没有通道写入缓冲区 '{0}',因此读取它的人读取的是其 'Clear' 值。
DSH7357警告没有通道读取缓冲区 '{0}' 且它未被导出,因此写入它是徒劳的工作;请读取它、导出它,或 rem...
DSH7359警告'Mode = Own' 使用每个图元自己的材质来绘制它,因此网格通道 '{0}' 的 'Material' 永远不会被使用。
DSH7360信息该管道指定的材质、着色器文件和通道层在此处不可用,因此它们取自 ...
DSH7361错误通道 '{0}' 包含第二个 'hlsl' 块,而一个通道的代码只有一个块;位于第 {1} 行的那个就是它。
DSH7362错误此文件在第 {0} 行已有一个 'hlsl' 块,而一个 '.dsp' 只有一个:请将每个共享函数和 e... 都写入
DSH7364错误通道 '{0}' 运行着色器文件 '{1}',同时还包含一个 'hlsl' 块,而一个通道的代码位于一个 p...
DSH7365错误通道 '{0}' 的 'hlsl' 块包含其入口的语句,而该函数由编译器编写,因此 'E...
DSH7366错误'#include' 不能位于函数的语句之间,而通道 '{0}' 的 'hlsl' 块包含 st...
DSH7367错误'{0}' 是通道 '{1}' 的名称,而其 'hlsl' 块包含编译器编写的函数的语句,...
DSH7368错误'{0}' 位于文件 'hlsl' 块的共享代码中,同时也是通道 '{1}' 的入口,而 p...
DSH7369错误'{0}' 是文件中 'hlsl' 块里通道 '{1}' 的入口,并且在此处被调用;入口只会 ... 编译
DSH7370错误{0} 通道不运行自己的 HLSL,因此通道 '{1}' 不能包含 'hlsl' 块。
DSH8088错误%s 包含无效的文件夹段。
DSH8089错误DreamShader Root '%s' 引用了项目插件 '%s',但未找到具有该名称的已启用插件。
DSH8090错误DreamShader Root '%s' 必须引用 '%s' 下的项目插件。
DSH8091错误DreamShader Root '%s' 引用了项目插件 '%s',但该插件未启用。
DSH8092错误DreamShader Root '%s' 引用了项目插件 '%s',但该插件不能包含内容。
DSH8093错误DreamShader Root '%s' 引用了项目插件 '%s',但其 Content 目录不存在:'%s'。
DSH8094错误DreamShader Root '%s' 引用了项目插件 '%s',但插件内容未挂载。
DSH8095错误DreamShader Root '%s' 的插件名称无效。
DSH8096错误DreamShader Root '%s' 的插件名称无效。
DSH8097错误DreamShader Root '%s' 的包根无效。
DSH8098错误DreamShader 资产名称必须解析为非空资产路径。
DSH8099错误DreamShader 资产名称必须解析为非空资产路径。
DSH8100errorDreamShader 资产名称 '%s' 生成了无效的资产名称。
DSH8101error资产 '%s' 已在资产编辑器中打开,因此未重新构建。打开的编辑器操作的是自己的副本。
DSH8102error资产 '%s' 已存在,且不是材质。
DSH8103error资产 '%s' 已存在,且不是由 DreamShader 生成的。请重命名你的着色器或移动/删除现有...
DSH8104error无法创建包 '%s'。
DSH8105error无法创建材质 '%s'。
DSH8106error资产 '%s' 已存在,且不是 DreamShader 实例材质。请删除它(或移除 Backend="Instanc...
DSH8107error资产 '%s' 已存在,且不是由 DreamShader 生成的。请重命名你的着色器或移动/删除现有...
DSH8108error无法创建包 '%s'。
DSH8109error无法创建实例材质 '%s'。
DSH8110error资产 '%s' 已作为 '%s' 存在,但 %s 生成需要 '%s'。请删除或移动现有资产,然后...
DSH8111error资产 '%s' 已存在,且不是材质函数资产。
DSH8112error资产 '%s' 已存在,且不是由 DreamShader 生成的。请重命名你的函数或移动/删除现有...
DSH8113error无法创建包 '%s'。
DSH8114error无法创建材质函数 '%s'。
DSH8115error资产 '%s' 自 DreamShader 从 '%s' 生成以来已被手动编辑,因此未重新构建(重新构建将...
DSH8116error生成的 DreamShader 资产 '%s' 无法保存。
DSH8117error生成的 DreamShader 资产包无法保存。%s
DSH8118error资产路径根 '%s' 引用了插件 '%s',但未找到具有该名称的已启用插件。
DSH8119error资产路径根 '%s' 引用了插件 '%s',但该插件未启用。
DSH8120error资产路径根 '%s' 引用了插件 '%s',但该插件无法包含内容。
DSH8121error资产路径根 '%s' 引用了插件 '%s',但其 Content 目录不存在:'%s'。
DSH8122error资产路径根 '%s' 引用了插件 '%s',但该插件内容未挂载。
DSH8123error相对资产 Path(...) 引用需要一个根,例如 Game、Engine 或 Plugin.PluginName。
DSH8124error资产路径根 '%s' 的插件名称无效。
DSH8125error资产路径根 '%s' 的插件名称无效。
DSH8126error不支持的资产路径根 '%s'。请使用 Game、Engine 或 Plugin.PluginName。
DSH8127error资产引用不能为空。
DSH8128error资产 Path(...) 引用缺少右括号 ')'。
DSH8129error资产 Path(...) 包含未终止的字符串字面量。
DSH8130error资产 Path(...) 需要 1 个参数(/Game/... 路径)或 2 个参数(Game|Engine|Plugin.PluginName,以...
DSH8131error资产引用需要一个非空路径。
DSH8132error无效的资产路径 '%s'。
DSH8133errorDSH8133:'{0}' 由 '{1}' 构建,而后者是已安装包的文件,该包的安装程序会替换...
DSH8149errorDSH8149:'{0}' 使用了条件编译,而 '{1}' 仅保留了实际采用的分支——采用它...
DSH8155warning从 '%s' 重新构建 '%s' 时丢弃了 %d 个重建后的材质不再声明的参数覆盖:%s。
DSH8200error'{0}' 未解析为有效的资产路径。{1}
DSH8201error无法为 '{0}' 创建或复用材质。{1}
DSH8202error无法为 '{0}' 创建或复用材质函数。{1}
DSH8203error无法为 '{0}' 创建或复用 ThinCustom 实例。{1}
DSH8204error发射器需要前端所绑定的内置目录,但发射上下文未携带该目录。
DSH8205error产品索引 {0} 不存在于本模块中,本模块拥有 {1}。
DSH8206error'{0}' 已在资产编辑器中打开,因此未重新构建。{1}
DSH8207error'{0}' 不再包含 DreamShader 生成到其中的内容,因此未重新构建。{1}
DSH8208warning在重新构建 '{0}' 之前无法为其创建快照,因此重新构建失败将不会回滚。
DSH8209info'{0}' 保持原样:另一个编辑器负责将本工程生成的资产写入磁盘。
DSH8210warning'{0}' 没有名为 '{1}' 的属性,因此该值未被写入。
DSH8211error'{0}' 不是此引擎拥有的材质表达式类。
DSH8212errorMakeMaterialAttributes 没有用于属性 '{0}' 的引脚。
DSH8213error'{0}' 没有名为 '{1}' 的属性。
DSH8214error无法创建 FunctionInput 节点。
DSH8215error'{0}' 上的某项材质设置被拒绝。{1}
DSH8216errorBreakMaterialAttributes 未发布属性 '{0}',因此无法从来自...的材质中读取
DSH8217error此材质没有属性 '{0}' 的输入;请检查文件所...的材质域和着色模型
DSH8218error无法从 '{1}' 加载参数 '{0}' 的默认纹理。
DSH8219error此函数调用未指定任何材质函数资产。
DSH8220error'{0}' 没有名为 '{1}' 的输入。
DSH8221error'{0}' 没有名为 '{1}' 的输出。
DSH8222错误此调用针对同一文件的产物 {0},但该产物尚未发出;管线必须...
DSH8223错误发射器没有针对 IR 操作 '{0}' 的规则。
DSH8224错误SetMaterialAttributes 节点没有 MaterialAttributes 输入;它没有任何可以修改的内容。
DSH8225错误此节点读取节点 {0},而该节点尚未发出;图的拓扑顺序不一致。
DSH8226错误Swizzle 节点不携带 Mask 属性。
DSH8227错误'{0}' 不是 Custom 节点的输出类型;应为 Float1 到 Float4 或 MaterialAttributes。
DSH8228错误'{0}' 不是材质函数输入类型;请写入 Scalar、Vector2、Vector3、Vector4、Texture2D、Tex... 之一
DSH8229错误'{0}' 已构建,但无法保存。{1}
DSH8230错误无法在没有实例的情况下创建 ThinCustom 基础材质。
DSH8232错误'{0}' 的产物种类是发射器不知道如何具体化的。
DSH8233错误此图携带 MaterialSink,只有材质产物才具有此内容;材质函数驱动 FunctionOu...
DSH8234错误函数输出 '{0}' 有 {1} 个操作数;它需要正好等于它所返回的那一个值。
DSH8235错误'{0}' 不是采样器类型;请写入 EMaterialSamplerType 名称之一,例如 Color、Normal 或 LinearCo...
DSH8237信息'{0}' 未被改动:其源哈希自上次构建以来未发生变化。
DSH8240错误无法为 '{0}' 创建或复用材质实例。{1}
DSH8241错误资产 '%s' 已作为 '%s' 存在;.dsi 构建的是普通 MaterialInstanceConstant。请重命名实例文...
DSH8242错误资产 '%s' 已存在,且不是由 DreamShader 生成的。请重命名实例文件,或移动/删除...
DSH8243错误'{1}' 的父级 '{0}' 无法加载;请编译构建它的源文件,或修正 Parent 键。
DSH8244信息'{0}' 仅存在于内存中,因此先将其保存到磁盘:'{1}' 将其作为父级。
DSH8245错误'{0}' 无法将 '{1}' 作为父级:该父级已经从此实例派生。
DSH8246错误父资产 '{0}' 没有此实例所覆盖种类的参数 {1};该资产比这... 更旧
DSH8247错误引擎在应用静态覆盖时丢弃了 '{0}' 作为 '{1}' 的父级;该父级不...
DSH8248错误父级 '{0}' 仅存在于内存中,且没有 DreamShader 源文件构建它,因此无法将 '{1}' 保存为...
DSH8249错误'{0}' 不是实例键;实例键是实例可以覆盖的材质属性,例如 BlendMode、Two...
DSH8250错误'{0}' 不是实例键 '{1}' 的有效值。{2}
DSH8251错误'{0}' 无法从实例文件设置:{1}
DSH8252错误无法应用对 '{0}' 的覆盖:{1}
DSH8253错误无法创建包 '%s'。
DSH8254错误材质参数集 '{0}' 没有名为 '{1}' 的参数。
DSH8260错误父源 '{0}' 编译失败,因此此实例没有可用于构建的父级。{1}
DSH8261错误'{1}' 下的源文件未构建名为 '{0}' 的材质或实例;请写入父级的资产路径,或检查...
DSH8262错误'{0}' 在 '{1}' ({2}) 下命名了多个产物;请改为写入父级的资产路径。
DSH8263错误'{0}' 是它自己的祖先:从它跟踪 Parent 会回到它自身 ({1})。
DSH8264信息'{0}' 缺失或比其源文件更旧,因此先编译了 '{1}'。
DSH8265错误'{0}' 上方的 Parent 链深度超过 {1} 个实例;如此长的链几乎总是错误...
DSH8270错误函数引用 '{0}' 未解析为资产路径。{1}
DSH8271错误参数 '{1}' 的默认纹理引用 '{0}' 未解析为资产路径。{2}
DSH8273错误'{0}' 持有占位符 '{Name}' 之外的占位符,而后者是 generate 模板唯一拥有的占位符。
DSH8274错误'{0}' 无法作为材质函数 '{1}' 生成:{2}。
DSH8275错误'{0}' 在此处第二次生成;第 {1} 行已经从另一个函数生成了它。
DSH8276警告'{0}' 不是 '#pragma generate' 的键,已被忽略;它接受 Functions、Library 和 Desc。
DSH8277信息'{0}' 未被改动:'{1}' 将其标记为 NoGeneration,只有指定该文件的编译才会构建它。
DSH8278警告'{0}' 从未被构建:'{1}' 将其标记为 NoGeneration,因此只有指定该文件的编译才会构建它,...
DSH8279错误父级 '{0}' 来自 '{1}',后者将其标记为 NoGeneration,且它从未被构建,因此没有...
DSH8290错误无法读取 '{0}'。
DSH8291错误'{0}' 未能通过条件编译:{1}:{2}
DSH8292错误从 '{1}' 包含的 '{0}' 无法解析:{2}。
DSH8293错误从 '{1}' 包含的 '{0}' 已解析但无法读取。
DSH8294error'{0}'(包含自 '{1}')无法解析;其自身的错误在上方。
DSH8295error'{0}' 不是 DreamShader 头文件;include 引用的应是 '.dsh'(或 '.dss'),而不是 '{1}' 文件。
DSH8296error'{0}' 不是编译器可自行构建的源文件;它构建 '.dss'、'.dsi'、'.dsp'、'.dsm' 和 '.dsf' 文...
DSH8297error内置表达式目录返回为空,因此任何引用 'UE.*' 节点的内容都无法绑定。反射...
DSH8298error构建 '{0}' 已被取消;该资产保持本次编译之前的状态。
DSH8299error导出的函数 {0} 之间存在循环调用,因此无法确定它们的构建顺序;...
DSH8300error'{0}' 是 Custom Pass 管线,需要 Unreal Engine 5.8 或更高版本;此引擎的 DreamShaderPas...
DSH8301error创建包 '%s' 失败。
DSH8302error资产 '%s' 已作为 '%s' 存在;.dsp 会构建 DreamPassPipeline。请重命名该 .dsp 或移动现有的...
DSH8303error资产 '%s' 已存在且不是由 DreamShader 生成的。请重命名该 .dsp 或移动/删除现有的...
DSH8304error'{1}' 不是 Custom Pass 运行时已知的 {0};该管线未被构建。这是编译器缺口:...
DSH8305error通道 '{1}' 的材质 '{0}' 无法加载;请编译构建它的源文件,或修正 Material ...
DSH8306error无法应用 '{0}' 的默认值:{1}。
DSH8307error通道 '{0}' 选择的层 '{1}' 不是项目的通道层之一(Project Settings > Dream...
DSH8308error缓冲区 '{0}' 是 {1},无法导出:材质、蓝图和 UMG 会将导出的缓冲区读取为浮点...
DSH8309error无法创建或复用导出缓冲区 '{0}' 的渲染目标。{1}
DSH8310warning'{0}' 被保留在原处,尽管其缓冲区已不再导出:{1}。在没有任何地方读取它后,请手动删除...
DSH8311error'{0}' 已构建,但无法连同其渲染目标一起保存;其槽位已在注册表中。请...
DSH8312info'{0}' 已删除:其缓冲区已不再导出。
DSH8313error资产 '%s' 已作为 '%s' 存在;导出的缓冲区需要在那里有一个 TextureRenderTarget2D。请移动现有的...
DSH8314error创建包 '%s' 失败。
DSH8315error无法读取 Custom Pass 槽位注册表:{0}。未写入任何内容,因为覆盖它会丢失...
DSH8316error通道 '{0}' 需要一个 {1} 槽位,而所有 {2} 均已被占用。请合并通道,运行 'dsc pass-registry -Gc' 以释放槽...
DSH8317error通道 '{0}' 无法映射到其 HLSL 槽位:{1}
DSH8318error[{0}] 通道 '{1}' 在 BeginView 处运行,此时视图 uniform buffer 尚不存在,而其槽位使用 'Vi...
DSH8319error通道 '{0}' 在其 '.dsp' 中的 HLSL 无法为其槽位组合起来(其条目不在...
DSH8320error'{0}' 通过相对路径包含且未指定任何文件,因此无法构建通道 '{1}' 的快照。
DSH8321warning'{0}' 通过 /Engine/、/Plugin/ 和 /ThirdParty/ 之外的虚拟路径包含,因此通道 '{... 的快照
DSH8322error[{0}] 通道 '{1}' 在其 HLSL 槽位中无法编译:{2}
DSH8323error无法预检查 {0} 槽位着色器:全局着色器类型 {1} 未注册,或其源文件不再...
DSH8324warning项目面向着色器格式 {0},而此机器没有该格式的着色器编译器,因此 HLSL 槽位...
DSH8325error没有可用于预检查 HLSL 槽位的着色器格式:没有活动的功能级别,也没有目标平台...
DSH8326error'{0}' 无法写入或删除,因此槽位注册表未发生任何更改:未写入快照,未...
DSH8327info{0} 槽位 {1}(通道 '{2}')已释放:该管线不再在此处以 HLSL 运行该通道。
DSH8330error'{0}' 在此源根({1})下指向多个材质;请改为写入材质的资产路径。
DSH8331error材质 '{0}' 来自 '{1}',后者编译失败,因此此管线没有可用于检查其... 的材质
DSH8332info'{0}' 缺失或早于其源文件,因此先编译了 '{1}'。
DSH8333error'{0}' 由 '{1}' 构建,后者通过 UE.DreamPassBuffer(直接或...)读取此管线的导出缓冲区。
DSH8334error材质 '{0}' 未解析为资产路径。{1}
DSH8335error无法读取 Custom Pass 槽位注册表:{0}。未发生任何更改;'dsc pass-registry -Rebuild' 会替换...
DSH8336error无法读取 Custom Pass 槽位注册表({0}),也无法将其移至 '{1}',因此未重新...
DSH8337warning{0} 槽位 {1}({2},通道 '{3}')指定的快照文件不在磁盘上,因此它现已被保留,且编译...
DSH8338errorHLSL 槽位需要 Unreal Engine 5.8 或更高版本;此引擎没有可为其预检查的 Custom Pass 运行时。
DSH8339info'{0}' 没有 HLSL 通道,因此没有需要预检查的槽位;其材质由构建...的源文件检查
DSH9001errorDSH9001:'{0}' 使用了条件编译,而 VirtualFunction 同步会按字节就地重写源文件...
DSH9011warning为 '%s' 编译着色器耗时 %.0f 秒。如此长时间的停顿几乎总是由某个 Custom 节点造成,它的 l...
DSH9012warning'%s' 在输入 '%s' 上循环,并使用 '%s' 进行采样,后者从屏幕空间导数获取其 mip 级别...
DSH9020error无法将 '%s' 备份到 '%s';其资产引用仍指向旧路径。
DSH9021error在重命名 '%s' 引用的某个资产后,无法写入 '%s';该文件原来的内容位于 '%s'。
DSH9022error无法写入 IR 转储:{0}。
DSH9023error无法写入符号索引:{0}。
DSH9024error无法写入内置目录清单:{0}。
DSH9025error内置目录返回为空,因此 '{0}' 完全没有描述任何表达式。反射未找到任何 UMaterial...
DSH9026error'{0}' 不是此引擎已知的着色器平台。请写入 SM6、SM5、ES3_1,或诸如 PC... 之类的着色器格式名称
DSH9027error'{0}' 不是材质质量级别。请写入 Low、Medium、High 或 Epic。
DSH9028error对 '{0}' 的着色器编译未在每个材质 {1} 秒内完成。一个永不完成的编译...
DSH9029error[{0} / {1}] {2}
DSH9030errorDreamShader 无法创建图表转储目录 '%s'。
DSH9031errorDreamShader 无法写入图表转储 '%s'。
DSH9032errorDreamShader 无法确定 '%s' 构建哪些资产,因此没有可转储的图表。
DSH9033errorDreamShader 在生成后无法从 '%s' 解析生成的资产 '%s'。
DSH9034errorDreamShader 无法转储 '%s':%s 不是材质、材质函数、材质实例或通道管线。
DSH9035error'{0}' 不是可编译的 DreamShader 源文件(.dss、.dsi、.dsp、.dsm 或 .dsf),因此 '{1}' 无... 可做
DSH9036error无法写入诊断 JSON:{0}。
DSH9037info'{0}' 未生成任何材质,因此没有需要编译的着色器;函数库由材质... 检查
DSH9038warning在此配置下无法读有着色器错误:'-nullrhi' 会关闭渲染着色器映射,并且 ...
DSH9039error%s:DSH9039:DreamShader 2.0 管线失败,但未引发诊断。
DSH9040error无法写入布局转储:{0}。
DSH9041error'{0}' 不是布局样式;-Style 接受 Blocks、SourceBands、Layered 或 All。
DSH9042info'{0}' 含有 1.x 声明,而打印器为这些声明写出的是 2.0 文本;将 1.x 重写为 2.0 是 'dsc...
DSH9043info'{0}' 在自定义主体之外使用了预处理器;'fmt' 按磁盘上的原样读取文件,将不得不 ...
DSH9044error'{0}' 的格式化文本未通过其自身检查 -- {1} -- 因此未写入任何内容。这是格式化器的... 故障
DSH9045error无法读取 '{0}',因此未对其进行格式化。
DSH9046error'{0}' 不在格式化器的布局中;'dsc fmt' 会将其重写。
DSH9047error无法写入生成资产的列表:{0}。
DSH9048error'-As={0}' 不是列表格式;四种格式为 Packages、Files、GitIgnore 和 Json。
DSH9049warning{0} 个生成的资产位于项目目录之外 -- 属于某个引擎插件的内容 -- 并且没有项目...
DSH9050errorreveal-node 需要一个非空的 'file' 和一个大于等于 1 的 'line';得到的是文件 '{File}' 和行号 {Line}。
DSH9051error此编辑器中加载的任何资产都不是从 '{File}' 生成的,因此没有可从中显示节点的图表;编译...
DSH9052error从 '{File}' 生成的 {Count} 个资产不携带 DreamShader.SourceSpans 元数据,因此它们上的任何节点...
DSH9053error'{Asset}' 的 DreamShader.SourceSpans 元数据不是 JSON 对象,因此其上的任何节点都无法映射回...
DSH9054error从 '{File}' 生成的任何节点在第 {Line} 行都没有源范围;该行未生成图表节点(一个声明...
DSH9055error材质编辑器无法为 '{Asset}' 打开,因此无法显示该节点。
DSH9056error'{Asset}' 在并非材质编辑器的编辑器中打开,其中没有可供选择的节点图表;只有...
DSH9057error为行 {Line} 记录的表达式 {Guid} 已不在 '{Asset}' 中,因此无法选择该节点...
DSH9058error生成此节点的源文件 '{File}' 已不在磁盘上,因此无法将其打开;请...
DSH9059warning'{Asset}' 的 DreamShader.SourceSpans 条目 '{Key}' 不是表达式 GUID,已被跳过;该节点...
DSH9060error'{0}' 既不是材质也不是材质函数,因此它没有可读取的图表。材质实例解...
DSH9061info'{1}' 的 {0} 个表达式未向任何输出馈送,不属于源文件的一部分;构建会一直将它们全部剪除...
DSH9062warning重路由 {0} 馈送给自身;读取它的引脚被视为未连接。
DSH9063warning命名重路由 {0} 没有声明;读取它的引脚被视为未连接。
DSH9064warning{0} 调用了一个缺失的材质函数;从它读取的每个值都以零代替。
DSH9065warning{0} 属于内置目录未列出的类(抽象、已弃用,或来自在此之后加载的模块...
DSH9066warning'{1}' 的输入 '{0}' 是动态 bool 引脚,该语言没有为其提供参数;它被写为 '...
DSH9067警告{0} 带有 {1} 个额外 define,而 '/// @custom' 函数无法声明这些 define;重建后的节点有 n...
DSH9068警告{0} 更改了 '{1}',而 '///' 指令无法携带该更改;重建后的参数具有默认值。
DSH9069信息{0} 的 Value 未连接任何内容,因此它只是其 {1} 分支,别无其他;重建后的图表没有 switch t...
DSH9070警告{0} 有 {1} 个已连接的输入,而该类并未将其声明为命名引脚,因此调用无法连接它们;reb...
DSH9071警告'{1}' 的输入 '{0}' 的 Preview 引脚已连接。源文件将其表示为默认值,那是一个表达式('f...
DSH9072警告{0} 通过其输出 {1} 被读取,而该输出不是目录所知的任何材质属性;一个零代替了 ...
DSH9073信息{0} 是一个 StaticSwitchParameter,该语言将其写为 '/// @static' uniform 和一个静态分支;t...
DSH9074信息'{0}' 将其属性作为一个集合读取,因此同时已连接的 {1} 个单独引脚会被忽略,依据...
DSH9075信息uniform '{0}' 被写为 '{1}':该名称在此文件中已被占用。
DSH9076警告'{0}' 的某个区域标题为 '{1}',该标题无法容纳在 '#pragma region' 行上;它被写为 '{2}'。
DSH9077信息'{1}' 的 {0} 个节点位置属于源文件内联写入的值,而位置由变量保留...
DSH9078错误'{1}' 的输出 '{0}' 没有成为参数;没有内容写入其中。
DSH9079信息{0} 是一个 If,其各分支之间没有比较进行选择;它被写为 'UE.If(...)'。
DSH9080警告参数 '{0}' 出现多次,且其节点在其默认值、分组或种类上不一致;un...
DSH9081警告'{0}' 被调用,但其接口不可用,因此其 'extern' 原型是根据调用写入的...
DSH9082警告自定义节点 '{0}' 的代码带有 DreamShader 的标记,且读取结果并非编译器所写入的内容...
DSH9083警告'{0}' 是一个 {1},其引脚并非该语言写入该种类时所使用的引脚;它被写为一个普通...
DSH9084警告'{1}' 的输出 '{0}' 未连接到任何内容;没有内容写入其中。
DSH9085错误'{0}' 以 '.{1}' 结尾,它被读取为 {2} 源文件,而反编译请求的是 {3} 文本;请命名该文件 ...
DSH9086错误反编译请求的是 2.0 文本,却得到了 1.x 反编译器,该反编译器只写入 '.dsm' 和 '.dsf'...
DSH9087错误'{0}' 无法解析到它所构建的资产,因此没有可为其反编译的内容。
DSH9088错误'{0}' 的图表未能读入有效模块;上述错误说明了位置。这是反... 的缺陷。
DSH9089警告反编译后的文本无法解析回去:{0}:{1}。它按原样写入;这是反编译器的缺陷。
DSH9090错误'{0}' 未通过条件编译({1}:{2}),且含 '#if' 行的源文件在任何情况下都不会被迁移。
DSH9091错误'{0}' 在路径前命名了源根目录,而 '#include' 无法这样做;请从根目录自身的... 写入路径
DSH9092错误'{1}' 的 {0} 条注释不会出现在迁移后的文件({2})中,因此没有写入任何内容;这是... 的故障
DSH9093错误'{0}' 不再有 1.x 声明;没有可迁移的内容。
DSH9094警告'{0}' 保留其 '/// @root',即其资产去向的 1.x 拼写,因为新文件本应放置的位置...
DSH9095错误'{0}' 不是 1.x 源文件;migrate 接受 '.dsm'、'.dsf' 和 '.dsh' 文件。
DSH9097错误'{0}' 的迁移后文本无法作为 2.0 源文件构建({1}),因此没有写入任何内容;文本位于 '{2}'。
DSH9098警告'{0}' 的迁移后文本无法构建出 1.x 文件所构建的图表:{1}
DSH9099错误'{0}' 已存在且不会被覆盖写入;请将其移走,或使用 -Out 迁移到另一个文件夹。
DSH9100错误'{0}' 没有父材质,而 '.dsi' 不过是其覆盖。
DSH9101警告'{0}' 覆盖其材质层或混合的 {1} 个参数,而 '.dsi' 无法处理这些;它们...
DSH9102信息参数 '{0}' 不是变量可以使用的名称;它被写在另一个名称下,并带 '/// @name {0}'。
DSH9103错误DSH9103:'{0}' 的 Parent 不再能解析,因此 '{1}' 的覆盖无法写回其中:{2}
DSH9104警告'{0}' 覆盖 '{1}',而 '#pragma instance' 没有对应的键;重建后的实例具有父级的该值。
DSH9105警告'{0}' 是曲线图集行,且 '{1}' 选取其曲线;'.dsi' 只能声明该行的编号,不能声明其他...
DSH9106警告'{0}' 被父级源文件声明为 'bool',且 '{1}' 将其设为 {2};该覆盖被写为 'flo...
DSH9107错误预期 '{0}' 被单独声明以重写其值,却发现它位于与其他名称共享的声明中...
DSH9108错误预期对此文件的每处更改都触及自身的文本段,却发现第 {0} 行的一处编辑重叠...
DSH9109错误预期此 .dsi 文件中有一行 '#pragma instance(...)',却未找到;该文件保持未更改。
DSH9110error'-{0}={1}' 既不是 on 也不是 off。标志接受 true、1、yes 或 on,或者 false、0、no 或 off,而单独使用 '-{0}'……
DSH9111warning'{0}' 位于某个包的资源文件夹中,且不再有源文件构建它:其包已被移除或停止 g……
DSH9200error无法读取 Custom Pass 槽位注册表:{0}。'dsc pass-registry -Rebuild' 会将其移开并给出 ev……
DSH9201warning不再有 .dsp 构建 '{0}',但该资源仍然存在,且其通道 '{1}' 指向 {2} 槽位 {3}。Dele……
DSH9202info{0} 槽位 {1} 已被释放:{2}
DSH9203warningRegistry.json 未能解析,已被移开到 '{0}';随后的编译会为每个 HLSL 通道提供一个 s……
DSH9204error'{0}' 未能编译,因此其管线保留原有槽位:{1}
DSH9205warning'{0}' 的通道 '{1}' 指向 {2} 槽位 {3},而注册表 {4}。其源 '{5}' 未能编译,因此 th……
DSH9206info源根目录下没有 .dsp;注册表将按 Registry.json 的现状重写。
DSH9208warning{0} 槽位 {1}('{3}' 的通道 '{2}')的快照不在磁盘上,而注册表文件包含了它:n……
DSH9209warning'{0}' 的编译程度不足以判断它是否仍在 {2} 槽位 {3} 中运行通道 '{1}',因此该槽位被 ……
DSH9210error'{0}' 是通道管线,会反编译为 '.dsp',而 '{1}' 不是。
DSH9211warning通道 '{0}' 既没有材质也没有着色器,因此文本两者都不指定,且在……之前不会构建
DSH9212warning通道 '{0}' 同时拥有材质 '{1}' 和着色器 '{2}';全屏通道只指定两者之一,而……
DSH9214info通道 '{0}' 的层过滤器未保留其层的任何拼写,因此它们会按项目的层……写入
DSH9215warning通道 '{0}' 的层过滤器选择了层位 {1},而项目的层表没有对应名称;……
DSH9216warning'{0}' 不在任何类型的视图中运行,'.dsp' 无法表达这一点;文本省略了 'Views',而重建会在 i…… 中运行
DSH9217warning通道 '{0}' 检查其覆盖材质时完全没有使用标志,'.dsp' 无法表达这一点;文本 l……
DSH9218warning参数 '{0}' 默认值为 '{1}',它不是 2D 纹理。'.dsp' 会声明每个纹理参数……
DSH9219warning通道 '{0}' 将 '{1}' 绑定到纹理常量,'param' 无法表达这一点;该绑定被排除在……之外
DSH9220warning通道 '{0}' 针对自身深度进行测试,但没有为其指定 Depth32 缓冲区;文本将 'Own()' 写为空……
DSH9221warning反编译后的管线无法解析回去:{0}:{1}。它按原样写入;这是反编译器的缺陷……
DSH9222warning反编译后的管线可以解析,但无法绑定回管线:{0}:{1}。它按原样写入;ei……
DSH9223warning反编译后的管线读回后是不同的管线({0} 处差异;第一个:{1})。它被写……
DSH9224warning'.dsp' 以其文件名命名其管线,且没有 '/// @name',因此 '{0}' 在其书写处构建 '{1}'……
DSH9225error没有可反编译的通道管线。
DSH9226errorDSH9226:'{0}' 由管线文件 '{1}' 构建,但不是通道管线,因此没有采纳任何内容。
DSH9227errorDSH9227:'{0}' 不是 .dsp 管线文件,因此 '{1}' 的设置无法拼接进去。
DSH9228errorDSH9228:'{0}' 不再构建任何通道管线,因此 '{1}' 没有可拼接进去的对象。

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